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PIERRE-OLIVIER LEURENT
Consultant digital à Lille - Nord - Stratégie et campagnes marketing

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Avr 18, 2016

3 raisons principales pour que la réalité virtuelle fasse un flop

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Mon analyse et opinion en 2016 sur la réalité virtuelle, volontairement provocatrice !

De nombreuses annonces de constructeurs se sont succédées depuis un an concernant la VR. Des salles entières avec des casques et des utilisateurs apparemment conquis. Pourtant des critiques sur un flop annoncé de la réalité virtuelle commencent à émerger. Après un bref effet waouh, pourrait-elle rejoindre rapidement la 3D au « cimetière des technologies » ?

Des coûts élevés

Plusieurs entreprises ont lancé leur caméra de tournage en 360° : le français Giroptic (màj 2018: l’entreprise a depuis déposé le bilan), l’américain Jaunt (màj octobre 2018 : il s’est ré-orienté vers la réalité augmentée) en partenariat avec Google ou encore GoPro et sa caméra Odyssey sont sur les rangs. Quels sont les coûts de création de contenus VR par rapport à des contenus vidéos classiques ? Et quel temps de travail pour obtenir des images virtuelles dotées d’une immersion et une expérience proche de la réalité ? Une certitude : les contenus devront être nombreux et pertinents pour favoriser l’émergence de la réalité virtuelle.
Ceci dit, même en proposant une offre attrayante, des doutes apparaissent sur la demande du grand public. Le coût initial des équipements demeure pour l’instant un peu effrayant : vous devrez débourser 400 $ pour les possesseurs de la PS4, (prix correct me direz-vous, mais réservé aux 25 millions de possesseurs de la PS4 dans le monde) et jusqu’à 1200 $ le Vive d’HTC ou ou 800 $ l’Occulus Rift.
Le prix du hardware (casque de réalité virtuelle, caméra VR, ordinateurs et smartphones de dernière technologie, assez puissants, …) devra être beaucoup plus accessible pour le grand public au fil du temps.

Des technologies multiples et pas de standard émergeant

Des standards technologiques inexistants : une multiplicité des acteurs est à remarquer. De HTC à Sony en passant par Samsung, Xiaomi et cette semaine Huawei. Quasiment tous les constructeurs hi-tech proposent leur solution de casque de réalité virtuelle. Google et Apple, tardivement sur les rangs, ont aussi construit des armada d’équipes pour proposer leur réponse. La standardisation est donc (en ce moment!) en suspen.

Pour l’instant on observe aussi de nombreux composants customisés : là aussi, un manque d’uniformisation du hardware des casques et des accessoires VR, qui viendrait pourtant aider à baisser les coûts de production et rassurerait les acheteurs.

Quelques initiatives ont fleuri pour soutenir la création d’une communauté ouverte et d’un écosystème de développeurs qui sauront porter les applications de la réalité virtuelle, mais sans Google, Amazon ou Apple. Samsung et son initiative Gear Indie ou Unreal Engine 4 pour les jeux vidéos.

Cela reste la première génération de produits VR, de nombreuses innovations restent à mener et les coûts restent élevés. Les risques d’obsolescence rapide sont élevés alors que la valeur perçue de la réalité virtuelle reste à démontrer pour convaincre le grand public.

Le public / le marché / les usages restent à définir

La sensation de nausée qui apparaît souvent chez les utilisateurs à cause d’un manque de maturité de la technologie (avec la reconnaissance gestuelle qui accroît l’immersion, cet effet tend a être gommé) ou juste à cause de certains casques de réalité virtuelle moins puissants, alors que cette technologie exige des processeurs coûteux.

On peut également comparer ce phénomène avec celui de la télévision 3D, qui a perdu les faveurs des consommateurs alors que pratiquement toutes les dernières télévisions en sont équipées. Le problème : des lunettes lourdes et jugées peu pratiques, un léger mal de crâne après un certain temps de visionnage, et un effet waouh initial qui a fait pschitt …

Certains individus comparent la future courbe d’adoption de cette technologie avec celle de l’iPhone. Au début, il n’était pas compatible avec le réseau 3G, pas assez rapide et puissant et manquait d’un écosystème pour accroître ses usages et son utilité. Ces problèmes de démarrage ont été gommés au fur et à mesure de son évolution. Mais la VR apporte t-elle des services aussi utiles qu’un smartphone ?
Quels sont les cibles pour l’instant séduites ? Principalement les early adopters et les joueurs de jeux vidéo. Il faut que des applications concrètes et utiles soient lancées, que les prix baissent et que les usages impactent réellement le quotidien des utilisateurs soient lancées.

Conclusion: On trouve beaucoup d’enthousiasme par rapport aux usages de la VR. Il faut cependant prendre le phénomène avec du recul et créer les usages pour rendre cette technologie attractive aux yeux du grand public, qui doit justifier son existence : ses coûts sont élevés, des incertitudes planent sur la pérennité des usages de ses acteurs et la multiplicité des standards n’aide pas. L’attrait initial élevé et la demande connaîtra t-elle une courbe de croissance suffisante et maintenue au fil du temps ? Ou elle restera un marché de niche ? La seconde hypothèse reste plus plausible, même si la niche apparaît grande et pourra prendre des usages multiples.

Author Details

Bonjour ! Consultant indépendant en stratégies et campagnes digitales, j’anime depuis 2010 ce blog pour partager mon avis et mon expertise sur le contenu marketing et les approches sans publicité payante. Je suis aussi l'auteur d'un livre publié en juin 2016 sur une méthode innovante pour attirer votre cible et décupler vos résultats via internet. Vous êtes intéressé par mes articles ? Vous avez un projet ? Je propose mes solutions pour les TPE / PME proches de Lille et en France. Parcourez maintenant les pages de ce site internet pour savoir comment je peux vous aider ! Et contactez-moi, sans engagement.

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